Jóvenes, videojuegos y ocio digital. Consumos, usos y significados

Autores/as

Resumen

Este artículo ofrece una mirada general sobre la relación entre jóvenes y ocio digital, deteniéndose, más particularmente, en el uso y consumo de los videojuegos. Su objetivo es clarificar conceptos básicos, ofrecer tendencias generales sobre el consumo, así como también referencias a sus límites, sus códigos o sus consecuencias. Conceptos comúnmente aceptados y apenas discutidos, como los de ocio digital o juventud, son objeto de revisión crítica y reflexión. Exploramos, también, la función del ocio digital en el desarrollo de las identidades y aprendizajes juveniles. Del mismo modo, matizamos dicha relación, identificando diferencias entre países y regiones que tienen grados de desarrollo económico diferentes. Los videojuegos tienen un papel protagónico en el uso del tiempo desde hace décadas. Algunas de las dimensiones que abordamos incluyen su capacidad para fomentar y motivar procesos de aprendizaje, acercar los fenómenos políticos a sus usuarios, su uso conectado a las redes sociales y, también, cómo se vinculan con los fenómenos de fan.

Biografía del autor/a

Mar Chicharro, Universidad de Burgos

Es doctora en Sociología y profesora titular de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Burgos (España). Directora del Grupo de Investigación Reconocido CAYPAT. Sus líneas de investigación están centradas en el estudio de los mensajes de ficción televisiva. En el plano de la recepción, trabaja especialmente esos procesos en el marco de los colectivos juveniles y femeninos. Integrante del Comité Editorial de la revista Comunicación y Medios.

Fátima Gil-Gascón, Universidad de Burgos

Doctora con mención europea en Periodismo (Universidad Complutense de Madrid) y profesora titular de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Burgos (España). Es coordinadora del grado en Diseño de Videojuegos de la misma universidad. Su principal línea de investigación es el análisis de la representación femenina en los medios de comunicación.

Salvador Gómez-García, Universidad Complutense de Madrid

Doctor, con mención internacional, en Periodismo por la Universidad Complutense de Madrid y profesor titular de Periodismo en la misma universidad (España). Actualmente es Investigador Principal (junto a Salomé Berrocal) del Proyecto de Investigación I+D+i Politainment ante la fragmentación mediática: desintermediación, engagement y polarización (PID2020-114193RB-I00) financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación español.



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