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Comunicación y Medios
Tendencias de consumo en los futuros diseñadores de videojuegos españoles: el impacto del retrogaming

pp. 132-143
Kim Martínez, Natalia Martínez-Pérez
2024-07-02
Conocer la historia de los videojuegos es clave para los futuros diseñadores de videojuegos ya qu...

Comunicación y Medios
Nuevas mitologías para una juventud en crisis. Los cozy games y My Time at Portia

pp. 92-104
Mireya Vicent-Ibáñez, Adrián Merinero-Sánchez, Tamara Antona-Jimeno
2024-07-02
Durante siglos los mitos han sido una herramienta imprescindible para ayudar al ser humano a ente...

Comunicación y Medios
Las ferias de videojuegos como escaparate. Estudio de Madrid Games Week desde el periodismo especializado

pp. 119-131
Guillermo Paredes-Otero
2024-07-02

Las ferias de videojuegos en España son lugares destinados a la promoción y adquisición de dis...

Comunicación y Medios
Aproximación a los certámenes cinematográficos de realidad virtual, aumentada e inmersiva en América Latina

pp. 134-145
Montserrat Jurado-Martín
2020-12-28
La irrupción de las técnicas de la realidad virtual aplicada al cine supuso una auténtica revo...

Comunicación y Medios
Entre la narración y la jugabilidad: explorando la disonancia ludonarrativa en los videojuegos

pp. 80-91
Juan Francisco Hernández-Pérez, Sergio Albaladejo-Ortega, Daniel Raja-A...
2024-07-02

El fenómeno conocido como disonancia ludonarrativa emerge como un elemento singular que plante...

Comunicación y Medios
El uso de videojuegos en el desarrollo de competencias cívicas y éticas en México: el caso de This War of Mine

86-97
Karla Negrete-Huelga, Mario Vázquez-Soriano
2024-12-28

El artículo explora las acciones cívicas de estudiantes de educación superior, derivadas de di...

Comunicación y Medios
Gestos nostálgicos en las series de televisión brasileñas: el caso de ¡Samantha!

pp. 106-116
Marcel Vieira Barreto Silva, Larissa Nascimento Lopes
2020-06-30
El propósito de este texto es discutir la instrumentalización de las nostalgias en los productos ...

Comunicación y Medios
Inmersión, redes sociales y narrativa transmedia: la modalidad de recepción inclusiva

11-23
Philippe Gauthier
2018-06-30
En el presente artículo, sostengo que las redes sociales se convierten en el sitio principa...

Comunicación y Medios
Apropiación de la producción audiovisual en la escritura creativa de universitarios chilenos y su representación de la familia

pp. 144-157
Juan Carlos Carrillo, Beatriz Feijoo
2020-06-30
Esta investigación surge de una actividad de pregrado de Periodismo de la Universidad de los Ande...

Comunicación y Medios
El rol del fandom prosumer en la narrativa transmedia publicitaria de League of Legends

pp. 173-183
Ariam Herrera, María José Castro-Bernardini, Francisco Arbaiza
2024-07-02

Este estudio analiza el rol de los prosumers —usuarios que son consumidores y product...

Comunicación y Medios
La deconstrucción de la figura del villano en la serie de televisión Érase una vez

78-90
Álvaro Linares-Barrones, Ángeles Martínez-García
2025-07-02

El objeto de estudio de este artículo es la serie de fantasía más distribuida a nivel mundial:...

Comunicación y Medios
Jóvenes, videojuegos y ocio digital. Consumos, usos y significados

pp. 15-25
Mar Chicharro, Fátima Gil-Gascón, Salvador Gómez-García
2024-07-02
Este artículo ofrece una mirada general sobre la relación entre jóvenes y ocio digital, deteniénd...

Comunicación y Medios
Interfaces vivas. La hipertelevisión y las reconfiguraciones de lo televisivo

14-23
Consuelo Ábalos, Loreto Montero, Juan Pablo Sánchez-Sepúlveda
2025-07-02

¿Qué nos dice la televisión sobre la democracia en las sociedades contemporáneas iberoamerican...

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